Solucja do gry Corrosion: Cold Winter Waiting
Autor poradnika: Ikskoks
# The beginning
1. Zaczynasz grę w piwnicy. Przed sobą widzisz korytarz, dwa stoły i drzwi.
2. Idź prosto i w lewo.
3. Zobaczysz ogromne drzwi z napisem „Caution”. Przejdź przez nie.
4. Obróć się w lewo i przejdź przez drzwi. Potem obróć się w lewo, idź prosto, obróć się w prawo i wejdź do pokoju, gdzie ujrzysz dwa migające komputery.
5. Podejdź do komputera naprzeciwko ciebie.
6. W biurku po prawej stronie znajdują się trzy szuflady. Otwórz najniższą szufladę i wyjmij z niej pendrive’a, kartę dostępu do „Pokoju przetwarzania danych” i zestaw kluczy. Zamknij szufladę.
7. Obróć się w prawo i podejdź do drugiego komputera. Miedzy szafką, a automatem z wodą znajduje się kosz na śmieci. Zajrzyj do niego i wyjmij z niego dwie zgniecione kartki papieru.
8. [opcjonalnie] Przeczytaj dwa listy. Jeden list znajduje się na jednym biurku, a drugi list na drugim biurku.
9. Podejdź do tablicy przy drzwiach. Możesz przeczytać wywieszone kartki.
10. Przybliż widok do białej skrzynki, która znajduje się po prawej stronie od tablicy.
11. Otwórz białą skrzynkę i przesuń dźwignię na pozycję OFF (czerwona lampka).
12. Wyjdź z pokoju i udaj się do miejsca, gdzie zaczynałeś grę:
a) opuść pokój, obróć się w lewo, podejdź do drzwi przez które wcześniej przechodziłeś i zrób to ponownie
b) przejdź przez drzwi z napisem „Caution”
c) idź prosto i w prawo
13. Na korytarzu stoją dwa stoły. Zbliż się do nich.
14. Kliknij lewym przyciskiem myszy na zestaw kluczy znajdujący się w twoim ekwipunku u dołu ekranu, a następnie na nogę jednego ze stołów. Powtórz tę czynność w przypadku drugiej nogi. Obie nogi powinieneś mieć teraz w ekwipunku.
15. Przejdź przez drzwi po twojej prawej stronie.
16. Jesteś teraz w pokoju wentylacyjnym. Zdejmij pokrywy z prawego nawiewu. Możesz też przeczytać notkę, która jest na lewym nawiewie.
17. Użyj nogi od stołu na prawym wentylatorze. Zamknij nawiew. Druga noga od stołu powinna nadal być w twoim ekwipunku.
18. Wróć do pokoju z komputerami. Zbliż się do białej skrzynki na ścianie i przełącz dźwignię na pozycję „Wysoki”. Ekran gry przez chwilę zacznie ci migać na czarno. Usłyszysz dźwięk awarii wentylatorów i dźwignia przestanie działać.
19. Na jednym z komputerów pokażą się dwa kody: 6472 oraz 9315.
20. Będziesz musiał wpisać na klawiaturze „Kod odpowiedzi”, który musisz wyliczyć sposobem ukazanym na kartce wyjętej ze śmietnika.
21. Sposób wyliczenia kodu odpowiedzi:
a) Z pierwszego kodu dla każdej cyfry obliczamy potęgę. Będą to liczby 36, 16, 49 i 4. Dodajemy do siebie te liczby i wychodzi 105. Dodajemy cyfry w liczbie 105 i wychodzi 6. Scalamy 105 i 6 w jedną liczbę i wychodzi nam 1056.
b) Z drugiego kodu dla każdej cyfry obliczamy potęgę. Będą to liczby 81, 9, 1 i 25. Dodajemy je do siebie i wychodzi 116. Dodajemy cyfry w liczbie 116 i wychodzi 8. Scalamy 116 i 8 w jedną liczbę i wychodzi nam 1168.
c) Robimy odejmowanie tych dwóch liczb 1168-1056 i wychodzi wynik 112
d) dopisujemy zero na początku i mamy nasz „kod odpowiedzi”.
22. Wpisujemy do komputera kod 0112.
23. System się dzięki temu odblokuje. Możemy teraz wyjść z pokoju z komputerami i odblokować drzwi do „pokoju przetwarzania danych”.
24. Przyglądamy się drugiej kartce, którą wyjęliśmy ze śmietnika i odczytujemy kod – 3103.
25. Przykładamy kartę do czytnika kart i na klawiaturze wklepujemy kod 3103. Drzwi się otworzą i będziemy mogli przejść dalej.
26. Idziemy prosto i w lewo. Zobaczymy kolejny komputer. Zbliżamy się do niego.
27. Z papierowej skrzynki wyjmujemy kartkę papieru, na której jest nazwisko, numer i lista kroków.
28. Z szuflady na samym dole po prawej stronie wyjmujemy mapę miasta i kartę dostępu do „pokoju odpraw”.
29. Zaglądamy do komputera i widzimy tam wyświetloną stronę z danymi Michaela Sylara. Jakby ta strona nam zniknęła, to trzeba będzie w wyszukiwarce wpisać „Michael Sylar” oraz jego numer „0097”. Zapamiętujemy datę 11-23-09.
30. Wracamy się. Idziemy do „korytarza przy pokoju kontrolnym”, a następnie do „korytarza przy biurach”. Drzwi po lewej stronie prowadzą do „pokoju odpraw”.
31. Używamy na nich naszej nowej karty dostępu, wpisujemy znany nam już kod 3103 i wchodzimy do „pokoju odpraw”.
32. Na biurku leży karta dostępu do „pryszniców dla pracowników” oraz zniszczona płytka. Bierzemy wszystko. Do komputera nie mamy dostępu. Spoglądamy na tablice i widzimy na niej informacje o odprawie, która miała wcześniej miejsce. Widać, że spotkanie dotyczyło Michaela Sylara.
33. Idziemy teraz do pokoju z komputerami. Na tablicy koło białej skrzynki mamy informację z przypomnieniem o spotkaniu w sprawie Michaela Sylara, które odbędzie się w „pokoju odpraw” o godzinie 08:00 rano.
34. Mamy już wszystko, czego nam potrzeba, aby wyświetlić nagranie z tamtego dnia. Podchodzimy do prawego komputera, klikamy na przycisk „Szukaj w archiwum” i wpisujemy odpowiednie informacje w okienka:
a) w polu „Data” należy wpisać 11-23-09
b) w polu „Godzina” należy wpisać 08:00
c) w polu „Lokalizacja” należy wpisać „Briefing Room”
35. Możemy teraz wysłuchać nagrania. Dowiemy się przez to trochę więcej o fabule gry.
Przy okazji otworzy nam to „celę 7”, ale o tym za chwilę.
36. Teraz wychodzimy z pokoju z komputerami, przechodzimy przez pokój przetwarzania danych i wchodzimy do magazynu. Wejście do magazynu jest koło komputera, z którego braliśmy wcześniej datę.
37. Idziemy dwa razy w prawo i dochodzimy do półki z przedmiotami. Bierzemy stamtąd imadło, pustą plastikową butelkę, dolną część od przepychacza do toalet i kawałek „zielonego węża”. Odcinamy nasz kawałek za pomocą noża, który mieliśmy ze sobą od początku gry.
38. Po drugiej stronie magazynu jest blat, na którym leżą dwa zakrzywione pręty.
39. Zbliżamy się do włazu, który jest w prawym rogu magazynu tuż przy blacie. Używamy prętów na włazie i schodzimy na dół.
40. Na dole jest ciemno, ale jak się obrócimy to znajdziemy włącznik światła.
41. TERAZ NASTĄPI STRASZNY MOMENT!
42. Idziemy kawałek prosto, obracamy się w lewo i bierzemy obcęgi, które leżą na skrzyniach.
43. Idziemy dalej prosto, skręcamy i przechodzimy przez jedyne otwarte drzwi.
44. Ze stołu po lewej stronie zabieramy jedną z rur i dwa uchwyty na rury.
45. Przy ścianach mamy dwie rury na których możemy wykonać jakąś akcję. Na obu rurach używamy obcęgów, które chwilę temu podnieśliśmy ze skrzyń, a następnie przesuwamy obie rury do jednej ściany.
46. Używamy noża na plastikowej butelce.
47. Zakładamy część przepychacza na lewą rurę, a kawałek plastikowej butelki na prawą rurę.
48. Łączymy obie rury za pomocą zielonego węża.
49. Wychodzimy z pokoju. Wracamy na górę i przechodzimy do pokoju przetwarzania danych.
50. Po lewej stronie mamy drzwi, na których są dwa czarne trójkąty z wykrzyknikami na żółtym tle. Przechodzimy przez nie. Nastąpi proces oczyszczania. Musimy chwilę poczekać.
51. Po lewej stronie mamy przejście do korytarza z celami.
52. Idziemy trochę do przodu i wchodzimy do celi 7 po prawej stronie.
53. Na ścianie mamy krwisty napis. Zapamiętujemy z niego dane „Joshua Kincaid” oraz numer 0083.
54. Wracamy do pokoju przetwarzania danych. Zbliżamy się do komputera, klikamy przycisk „menu” i w pola wpisujemy dane „Joshua Kincaid” oraz 0083.
55. Teraz przyda nam się mapa oraz lista kroków, które wcześniej znaleźliśmy przy tym komputerze (w szufladzie i w skrzyni)
56. Korzystamy z informacji, które były na tablicy w pokoju odpraw. Wystąpiła tam nazwa „Lower East Park Lane”. Tam właśnie Michael Sylar zaczął podróż do hotelu. Patrzymy na listę kroków i na mapę i dochodzimy do końca trasy zgodnie z poniższym przykładem:
57. Z tego dowiadujemy się, że hotel znajduje się na „Fargo Lane”. Wpisujemy w przeglądarce nazwę „Hotel Fargo Lane”. Wyskakuje nam informacja, że kierownikiem hotelu jest Richard „HotelMan” Hardwick.
58. Wpisujemy w przeglądarkę „HotelMan”, aby dowiedzieć się więcej o tajemniczym kierowniku. Zostaniemy przekierowani na bloga. Przeczytajmy wszystkie wpisy.
59. Najwięcej informacji dostarcza post z drugiego października 2009 roku. Mamy tam wzmiankę o tym, że coś dziwnego wydarzyło się w celi o godzinie 15:15. Nie jest powiedziane o jaką celę chodzi. Jest też informacja o tym, że Sasha zmieniła kod dostępu na datę „międzynarodowego dnia miłości”. Chodzi oczywiście o walentynki (14 luty).
60. Pójdź znowu do celi 7. Przypatrz się ścianie. Jest tam jeszcze jeden ważny element. Jedna z kresek jest jakby jaśniejsza. Masz najpierw 10 kresek, a jaśniejsza jest ta jedenasta. To znak, że liczba 11 ma jakieś znaczenie. W punkcie 54 tego poradnika dowiedzieliśmy się, że Joshua Kincaid przybył do placówki 17 września 2009. Dodajemy tajemniczą jedenastkę do tej daty i już wiemy, że wydarzenie w celi 7 miało miejsce 28 września 2009.
61. Idziemy do pokoju z komputerami, zbliżamy się do prawego komputera i wpisujemy odpowiednio:
a) w polu „Data” należy wpisać 09-28-09
b) w polu „Godzina” należy wpisać 15:15
c) w polu „Lokalizacja” należy wpisać „Cell 7”
62. Wysłuchujemy kolejnego nagrania, które coraz bardziej rozjaśnia fabułę. Potwierdza nam to, że kod Sashy to data walentynek, a także możemy usłyszeć Remelię, jak wypowiada swój kod 2717.
63. Teraz możemy iść do prysznicy dla pracowników otwierając drzwi kartą Remelii i wpisując jej kod 2717.
64. Otwieramy studzienkę i odkręcamy kran. Na powierzchnię wypłynie z rur kolejna karta do drzwi. Zabieramy ją.
65. Możemy teraz otworzyć drzwi do korytarza na oddziale medycznym. Kod już znamy, czytaliśmy o nim na blogu potem słyszeliśmy w nagraniu. Wpisujemy kod 0214 i wchodzimy do środka.
66. Skręcamy w prawo do pokoju medycznego i podnosimy stamtąd kolejną kartę dostępu, butelkę, biały wężyk i butlę z tlenem. Weź jeszcze ze sobą stojak, który jest między łóżkami z lewej strony od zamkniętego pokoju.
67. Wyjdź z oddziału medycznego u udaj się do drzwi, które prowadzą do „pokoju tortur”. Otworzysz je za pomocą karty Kegana, którą wcześniej znaleźliśmy w pokoju medycznym oraz standardowego kodu 3103 (już go wcześniej używaliśmy).
68. W pokoju tortur podnieś piłę, młotek i gwoździe, duży młot, metalowe pręty, lampę i pasek pod lampą, na którym jest napis „Knowles, Sebastian” oraz numer 0079.
69. Wróć do pokoju przetwarzania danych i w komputerze wprowadź dane „Sebastian Knowles” oraz numer 0079.
70. Przejdź na zakładkę „Incydenty”. Tam jest potrzebna data i godzina (08-18-09, 10:17). Opaska została znaleziona w pokoju tortur, więc wiemy w jakiej lokalizacji działo się to wydarzenie.
71. Idziemy znowu do pokoju z komputerami i w prawym komputerze wpisujemy:
a) w polu „Data” należy wpisać 08-18-09
b) w polu „Godzina” należy wpisać 10:17
c) w polu „Lokalizacja” należy wpisać „The Chamber”
72. Odsłuchujemy dość długiego nagrania. Poznajemy dzięki temu relacje między rozmawiającymi osobami, ale poza tym nie ma tam żadnych ważnych informacji. Wysłuchanie tego nagrania sprawi, że w pokoju medycznym „magicznie” pojawi się fiolka z krwią w miejscu, gdzie wcześniej jej nie było tuż przy szafce na próbki.
73. Zabieramy fiolkę i wkładamy ją do urządzenia tuż obok miejsca, gdzie była fiolka. Podłączamy także pendrive’a. Dzięki temu dane z fiolki kopiują się do pamięci.
74. Udajemy się do celi 7. Wkładamy fiolkę i podłączamy pendrive’a do krzesła z lewej strony. Powinna nam się wyświetlić krótka animacja, jak z górnej części krzesła wychodzi ogromny gwóźdź. 75. Wychodzimy z pokoju i słyszymy odgłos zamykających się drzwi. Wiemy, że ktoś tu jest, ale póki co nikt się nie ujawnia. Wyjście z korytarza zostało zablokowane, ale za to zauważamy otwartą klapę od wentylacji. Wchodzimy do środka.
76. W środku krążymy w ciemności. Musimy podążać za dźwiękiem dzwoniącego telefonu. To nas doprowadzi do końca labiryntu. Dochodzimy do samego końca zaułku, słyszymy dźwięk zarywającej się pod nami klapy i spadamy na dół do pokoju inauguracyjnego.
77. Przy białej tablicy leżą papiery. Podnosimy je i czytamy dokładnie. Dowiadujemy się z nich o historii „czerwonego motyla”.
78. Podchodzimy do zamkniętych drzwi. Drzwi się nagle otwierają. Ekran robi się „krwisty”. Możemy iść przed siebie, ale tylko w określone miejsce. Gra nas prowadzi do drzwi, które prowadzą do kwater mieszkalnych. Przechodzimy przez te drzwi i udajemy się w stronę kuchni.
79. W kuchni podnosimy pustą butelkę i kartę dostępu.
80. Karta służy do otworzenia głównego biura, które jest zaraz obok pokoju odpraw. Udajemy się tam, wpisujemy kod 3103 i wchodzimy do środka.
81. Na pierwszym biurku po prawej stronie leży kolejna karta dostępu i „adhesive blocks”. Podnosimy wszystko i idziemy do komputera po drugiej stronie biura. Zbliżamy się do niego i czytamy korespondencję mailową. Jest tam wzmianka o dziwnym zachowaniu Sashy.
82. Teraz idziemy do magazynu przy pokoju przetwarzania danych. Dochodzimy na miejsce i nożem ucinamy sobie kawałek.
83. Idziemy do kuchni. Drzwi od magazynu przy kuchni zostały otworzone. Wchodzimy do środka. Patrzymy na półkę przed nami. Bierzemy stamtąd kamerę i puszkę z lontem.
84. W ekwipunku łączymy metalowe pręty z zielonym wężem i z „adhesive block”. Powstaje nam kijek, którym możemy wyciągnąć kartę. Karta znajduje się w sąsiednim pokoju, ale mamy na nią podgląd przez dziurę w ścianie.
85. Sięgamy kijkiem po kartę.
86. Karta otwiera pokój Sashy. Znajduje się on niedaleko kuchni w części sypialnej.
87. Używamy karty, wpisujemy kod 0214 i wchodzimy do środka.
88. Na biurku leży farba i dziennik. Podnosimy oba przedmioty.
89. Otwieramy dziennik i czytamy wszystkie wpisy. Na końcu czeka na nas niespodzianka. Znajdziemy na ostatniej stronie kartę dostępu do biura Donalda.
90. Idziemy do biura Donalda. Używamy farby na klawiaturze do wpisywania kodu.
91. W ekwipunku używamy piły na stojaku, potem „adhesive blocka” na połowie stojaka i na końcu doczepiamy kamerę do stojaka.
92. Stawiamy stojak przed klawiaturą (wyciągamy go z ekwipunku i klikamy na klawiaturę).
93. Udajemy się do pokoju z komputerami i zbliżamy się do prawego komputera. Włączamy widok na żywo i przełączamy się na magazyn przy kuchni. Widzimy obraz z kamery, którą sobie ustawiliśmy. Przełączamy na widok na podczerwieni i widzimy, że wciskane były przyciski 1, 4, 3, 9.
94. Idziemy znowu do głównego biura, używamy karty na klawiaturze i próbujemy różnych kombinacji cyfr 1, 4, 3, 9, aby dostać się do środka.
95. Poprawny kod to 4139. Wchodzimy do biura. Na ścianie widzimy informację, że spotkanie w sprawie Sashy odbędzie się 16 listopada o godzinie 09:00. Podchodzimy do szafki pod tą notką i zabieramy ze sobą dwa klucze, dwa ołówki, wiatraczek i kartę dostępu.
96. Udaj się do pokoju z komputerami. Podejdź do drugiego komputera i znajdź w archiwum nagranie:
a) w polu „Data” należy wpisać 11-16-09
b) w polu „Godzina” należy wpisać 09:00
c) w polu „Lokalizacja” należy wpisać „Briefing Room”
97. Z nagrania dowiedzieliśmy się o planach wobec Sashy, a także poznaliśmy kod do pokoju przygotowań.
98. Idziemy do pokoju przygotowań, tuż przy kuchni. Otwieramy drzwi kartą i kodem 1907.
99. W środku widzimy zamkniętą szafkę, która ma po obu stronach dwie dziurki na klucze z czerwonymi lampkami.
100. Wkładamy dwa znalezione wcześniej klucze do otworów.
101. Zawieszamy na stojaku „drip bottle”.
102. Pomiędzy stołkami na dole kładziemy zniszczoną płytkę, a następnie na płytce stawiamy pustą butelkę.
103. W dziurkę w kluczu wkładamy ołówek, potem łączymy ołówek z butelką za pomocą struny.
104. Teraz łączymy „drip bottle” z pustą butelką za pomocą „drip tubing”.
105. Naciskamy na zakrętkę od drip bottle i słyszymy jak płyn się przelewa. Nasz bohater podejdzie do prawego klucza i go przekręci. Udało nam się otworzyć szafkę.
106. W środku znajdziemy puste fiolki po lekarstwie na infekcję. Fiolka Sashy jest brudna tak jakby ktoś dokonał sabotażu i naraził ją na infekcję.
107. Wychodzimy z pokoju. Znowu ekran robi się krwisty. Podążamy wyznaczoną ścieżką, która poprowadzi nas do toalet. Wchodzimy do środka, gdyż drzwi się odblokowały.
108. W środku jest tylko napis na lustrze i karta dostępu na jednej z toalet. Podnosimy kartę i wychodzimy.
109. Idziemy do pokoju z piecem, który jest tuż obok magazynu przy pokoju przetwarzania danych. Drzwi otwieramy kodem 3103. Z pieca podnosimy przypalony skrawek papieru na którym widnieje nazwa „SD6-159”.
110. Ciekawi nas co to jest, dlatego idziemy do pokoju przetwarzania danych, zbliżamy się do komputera i wpisujemy hasło „SD6-159”. Dowiadujemy się, że jest to roślina sprowadzana zza granicy.
111. Przeczytanie tego wpisu otworzyło nam „drzwi do nieznanego miejsca” w pomieszczeniu z toaletami. Udajemy się tam i przechodzimy przez te drzwi.
112. Jesteśmy w jakimś pokoju z kratami po obu stronach.
113. Po lewej stronie jest stół. Kładziemy na nim rurę, do rury doczepiamy uchwyty i przybijamy to wszystko gwoździami do stołu. Do środka kładziemy butlę z tlenem i uderzamy młotem w końcówkę butli. Butla wystrzeli z ogromną siłą i rozwali nam klapę od wentylacji po drugiej stronie.
114. Wchodzimy do wentylacji i czołgamy się do pokoju Kegana.
115. W środku na biurku znajdziemy dziennik, kartę dostępu i urządzenie do łamania zabezpieczeń w czytnikach kart.
116. Czytamy cały dziennik Kegana. Dowiadujemy się wielu chorych rzeczy na jego temat.
117. Opuszczamy jego pokój. Używamy karty i kodu 3103.
118. Idziemy do magazynu przy pokoju przetwarzania danych.
119. Na stole przy studzience kładziemy imadło. Na imadle kładziemy wiatraczek. Na drugim imadle kładziemy urządzenie do łamania zabezpieczeń. Między nimi montujemy ołówek.
120. Wciskamy przycisk na wiatraku, który zaczyna się kręcić i tym samym ładuje nam urządzenie.
121. Odsuwamy się na chwilę od stołu, potem znowu się przysuwamy i zabieramy naładowane urządzenie.
122. Idziemy do pokoju Zacka. Używamy na czytniku „karty głównej”, potem doczepiamy nasze urządzenie, a na koniec używamy karty do pokoju Zacka.
123. Wchodzimy do środka. Zabieramy ze stołu kartę i czytamy jego dziennik. Z całej tej grupy Zack wydaje się najbardziej zrównoważonym osobnikiem, takie wnioski można wysnuć z dziennika. Na przedostatniej stronie jest informacja o zmianie kodu do kostnicy na 8976.
124. Udajemy się do kostnicy. Otwieramy drzwi kartą i kodem 8976.
125. Obracamy się w lewo i na ścianie widzimy dwa krwiste napisy. Jeden to „II 23 09”, a drugi to „1245”. To jest data i godzina kolejnego nagrania (23 listopada 2009, 12:45).
126. Idziemy do pokoju z komputerami i na prawym komputerze wpisujemy:
a) w polu „Data” należy wpisać 11-23-09
b) w polu „Godzina” należy wpisać 12:45
c) w polu „Lokalizacja” należy wpisać „Morgue”
127. Jak spróbujemy wyjść z pokoju, to ekran znowu zrobi się krwisty. Idziemy narzuconą ścieżką i dochodzimy do korytarza dla pracowników. Drzwi, które wcześniej były zamknięte teraz są otwarte.
128. Przechodzimy przez nie i widzimy mały pokój z oknem. Przechodzimy przez okno, potem przez drzwi po lewej stronie.
129. Weszliśmy do starego zniszczonego korytarza. Jest to część szpitala dla psychicznie chorych, o którym czytaliśmy w dzienniku Zacka.
130. Trochę pobłądzimy po szpitalu zanim dojdziemy do korytarza, gdzie jest cela z dziwnymi napisami. Na tym korytarzu stoi biurko, a na biurku jest dziennik i klucz.
131. Czytamy dość stary dziennik należący do pielęgniarki, która kiedyś pracowała w tym szpitalu.
132. Idziemy do celi, na ścianie widzimy napisy „72”, „96” i „23” na czarno nad innymi czerwonymi napisami. To kombinacja do sejfu. Zapamiętujemy ją. Na ścianie przy drzwiach jest także rysunek przedstawiający regał z książkami koło napisu „books books”. Też to zapamiętujemy.
133. Idziemy do pokoju z regałem. Zbliżamy się do regału i naciskamy książki o następujących lokalizacjach:
a) środkowa półka w pionie i poziomie, ostatnia książka (niebieska)
b) po lewej w pionie, po środku w poziomie, trzecia książka od lewej (zielona)
c) po środku w pionie, na dole w poziomie, druga książka od lewej (niebieska)
d) półka w prawym dolnym rogu, ósma książka od lewej (czerwona)
e) półka w prawym górnym rogu, dziesiąta książka od lewej (niebieska)
f) lewy górny róg, czwarta od lewej (czerwona)
g) w pionie z prawej, w poziomie po środku, czwarta od lewej (zielona)
h) w pionie pośrodku, w poziomie u góry, trzecia od lewej (zielona)
i) w pionie z lewej, w poziomie na dole, dziesiąta od lewej (niebieska)
134. No i mamy teraz dostęp do sejfu. Wpisujemy kod, który był w celi.
135. Klikamy z lewej strony gałki aż do momentu kiedy gałka znajdzie się na pozycji 72. Potem klikamy z prawej strony gałki aż do 96 i na koniec znowu z lewej aż do 23. Jak nam coś nie wyjdzie, to klikamy na środek gałki, żeby zresetować.
136. Wyjmujemy dziennik z sejfu i czytamy go. Z dziennika dowiadujemy się dużo o doktorze i o rytuale, który wykonał Zack.
137. Wychodzimy z pokoju, skręcamy w prawo i idziemy prosto.
138. Ekran zrobi się krwisty, ale tym razem już nie będzie tak wesoło. Będzie gonił nas demon i będziemy mieli tylko 10 sekund przewagi przed nim. Jeśli zostaniemy w jednym miejscu dłużej niż 10 sekund, to demon przerobi nas na papkę. Będziemy mogli iść tylko w jednym kierunku jak zawsze kiedy ekran robił się krwisty, więc nie powinno być problemu z ucieczką. A jeśli demon nas dorwie, to gra nas cofnie do momentu tuż przed ucieczką, więc mamy na to nieskończoną liczbę podejść. W ostatnim etapie ucieczki musimy dojść do skrzynki w pokoju z piecem, włożyć klucz do dziurki i szybko zamknąć drzwi odpowiednim przyciskiem.
139. Po tym wszystkim demon będzie zamknięty w piecu. Naciskamy przycisk „fire”, żeby go zabić. Potem przyciski „cool”, „flush”, „door” i będziemy mogli już wejść bezpiecznie do środka i zabrać klucz, który się pojawił.
140. Możemy teraz pójść do biura Donalda i otworzyć jego skrzynkę. Tak też czynimy. Ze środka wyjmujemy kartę Donalda i jego dziennik. Czytamy cały dziennik.
141. Karta jest do części placówki przeznaczonej tylko dla Donalda. Drzwi do tego miejsca są w „głównym przejściu”. Udajemy się tam i otwieramy drzwi kodem 4139.
142. Idziemy prosto, wchodzimy do pokoju i widzimy, że na biurku leże karta dostępu i ściśle tajne dokumenty. Podnosimy wszystko i czytamy dokumenty.
143. Przechodzimy przez drzwi z lewej strony. To są drzwi ewakuacyjne. Jednak najpierw trafiamy do małego pokoju, w którym jest kilka skrzyń i butle z napisem „Blue Monday”. Używamy karty głównej na czytniku kart przy następnych drzwiach, potem urządzania do łamania haseł i ostatniej karty dostępu. Z jakiegoś powodu ostatnie drzwi nie chcą się od razu otworzyć, na urządzeniu pojawia się tylko czerwony pasek ładowania i nic więcej.
144. Udajemy się ostatni raz do pokoju przetwarzania danych. W wyszukiwarce wpisujemy „Donald Wolfe” i czytamy wszystkie artykuły na temat tego pana.
145. Teraz urządzenie już nam odblokowało drzwi do wyjścia. Możemy przez nie przejść, potem wejść po drabinie i to już koniec gry.
KONIEC